제주여자고등학교 메이커톤·AIoT 사이언스 캠프 - 7년 동안 해마다 이어 온 9회 운영 사례
기관 | 제주여자고등학교 |
기간 | 2019~2025년, 메이커톤 7회·AIoT 사이언스 캠프 2회 |
대상·인원 | 재학생, 회차별 40~60명 |
프로그램 | AI 캠프·체험 행사, 과학·교과 융합 |
사용 교구 | 아두이노·센서 키트, 앱인벤터, 3D 모델링·3D 프린터, AI 머신러닝, 코풀(당시 SW 코스웨어) |
결과물 | 생활과 지역 문제를 푸는 IoT 작품, 아두이노 과학 실험 보고서 |
제주여자고등학교와 교풀에듀는 2019년부터 2025년까지 7년 동안 메이커톤 7회와 AIoT 사이언스 캠프 2회를 함께 운영했습니다. 메이커톤은 해마다 여름에 열렸고, 사전교육을 먼저 한 뒤 팀별로 작품을 만들었습니다. 네 번째 메이커톤이 열린 2022년에는 학교의 정기 행사가 되었습니다.
사이언스 캠프는 2023년 1월과 2024년 10월에 열렸습니다. 학생들은 아두이노와 센서로 교과서의 과학 실험을 하고 결과를 분석했습니다.
연도별 행사
시기 | 대상 | 프로그램 | 상세 글 |
|---|---|---|---|
2019년 6·8월 | 1·2학년 60명 | ICT 창의융합 해커톤(사전교육 1박 2일, 해커톤 무박 2일) | |
2020년 8월 | 재학생(지원 70명) | ICT 융합 창의 메이커톤(사전교육 2일, 메이커톤 2일) | |
2021년 8월 | 49명 | 창의융합 ICT 메이커톤(사전교육 6시간, 메이커톤 1박 2일) | |
2022년 7월 | 60명 | ICT 융합 창의 메이커톤(사전교육 2일, 메이커톤 2일) | |
2023년 1월 | 1·2학년 40명 | AIoT 사이언스 캠프(1박 2일) | |
2023년 7월 | 50명 | AIoT 발명 아이디어 창의융합캠프 메이커톤 | |
2024년 7월 | 1·2학년 54명(20팀) | AIoT 발명 아이디어 메이커톤 | |
2024년 10월 | 53명(22개 조) | AIoT 사이언스 캠프(2일) | |
2025년 7월 | 1·2학년 52명 | AI 메이커톤 |
메이커톤 진행 방식
사전교육
메이커톤 전에는 사전교육을 따로 열었습니다. 2019년에는 1박 2일 동안 10시간, 2020년에는 14시간, 2021년에는 6시간을 진행했습니다. 2022년에는 이틀, 2023~2025년에는 하루 동안 진행했습니다.
사전교육에서는 아두이노 기초와 심화, 센서와 액추에이터 제어를 다뤘습니다.
앱인벤터로 스마트폰 앱을 만들어 아두이노와 연결했습니다.
2020년부터는 AI 머신러닝을 사전교육에 넣었습니다. 2025년에는 티처블 머신과 p5.js도 다뤘습니다.
2020년과 2021년에는 3D 모델링을 배웠고, 본행사에서 3D 프린터를 작품 제작에 썼습니다.
2019년에는 SW 서비스 트랙과 HW 메이커 트랙을 나눴습니다. SW 트랙은 어도비 XD로 와이어프레임과 앱 화면을 만들고, HW 트랙은 메이커스 박스로 아두이노 작품을 만들었습니다.
2019년과 2020년에는 비즈니스 모델 교육으로 팀별 아이디어를 정리했습니다.
2021년에는 사전교육 시간이 짧아 전용 실습 홈페이지를 만들어 학생들이 미리 연습할 수 있게 했습니다.
주제
주제는 해마다 달랐습니다. 2019년에는 SW 서비스 제품과 HW 메이커 제품 가운데 하나를 골랐습니다. 2020년에는 제주 지역 사회 문제와 국가 재난 상황을 IoT 제품으로 푸는 것이 주제였습니다. 2021년에는 제주 환경 문제와 코로나19로 생긴 문제를 다뤘습니다. 2023년과 2024년에는 생활 속 문제를 푸는 발명 아이디어를 주제로 삼았습니다.
본행사와 발표
2020~2022년 메이커톤에는 교풀에듀가 팀복, 제작에 필요한 부품과 공구, 현장에서 바로 쓸 수 있는 3D 프린터를 준비했습니다. 2022년에는 명찰도 준비했습니다.
2019년 해커톤은 무박 2일로 진행했습니다. 새벽 4시부터 8시까지는 행사장 일부의 불을 끄고 쉬는 시간을 두었습니다.
2020년에는 사회적 거리두기 2단계에 맞춰 체육관과 다목적실 두 곳으로 나눠 진행했습니다.
2021년에는 인원을 줄여 메이커톤을 1박 2일로 열었습니다. 행사 전날에는 참가자 전원이 PCR 검사를 받았습니다.
2019년에는 비즈니스 모델·디지털 플랫폼 특강과 인문·공학·디자인 분야 선배들의 진로 멘토링을 곁들였습니다.
2020년에는 과학커뮤니케이터 특강과 디자인·대학 생활 등 분야별 그룹 멘토링을 열었습니다.
2022년에는 건국대학교 글로벌비즈니스학과 교수가 메이커 특강을 했습니다.
2020~2022년과 2025년에는 발표를 박람회 형식으로 열었습니다. 팀마다 부스를 차려 작품을 시연하고 설명했습니다. 2019~2021년에는 학생들의 평가와 심사위원 점수를 합쳐 시상했습니다. 2024년과 2025년에는 대상, 우수상, 장려상을 주었습니다.
학생 결과물
학생들은 해마다 생활과 지역의 문제를 아두이노와 센서, 앱으로 푸는 작품을 만들었습니다.
2019년: 곤충이 많은 제주에서 자동으로 살충제를 뿌리는 장치, 화분의 습기를 감지해 물 줄 때를 알려 주는 장치, 아침잠이 많은 친구를 위한 움직이는 알람 시계
2020년: AI 머신러닝으로 쓰레기를 분리하는 작품, 코로나로 지친 마음을 달래는 테라피 앱과 연동한 무드등, 사회적 거리두기와 코로나 정보를 알려 주는 하드웨어와 앱
2021년: 앉은 자세를 머신러닝으로 학습해 코로나 시기에 집에서 운동하도록 돕는 프로젝트
2022년: 햇빛을 감지해 그늘을 만드는 장치, 높낮이가 자동으로 조절되는 책상, 식물 온습도기
2024년: 횡단보도에서 다가오는 차량을 감지해 알려 주는 자동차 사고 방지 시스템, 학생증으로 급식 순서를 확인하는 급식실 꼼수 방지 시스템
2025년: 보도블록 턱을 인식해 부드럽게 넘는 휠체어, 빛과 진동으로 위험을 알리는 시각 경고 장치
AIoT 사이언스 캠프
2023년 1월 캠프에는 1·2학년 40명이 1박 2일 동안 참여했습니다. 첫날에는 네 과목의 실험을 아두이노로 했습니다.
물리: 적외선 센서로 자유 낙하하는 물체의 속도와 중력 계산
화학: 물과 소금물의 어는점 측정, 엑셀로 데이터 분석과 그래프 작성
생명과학: 식물의 증산작용 관찰
지구과학: 불쾌지수 계산, 앱인벤터 앱과 아두이노 통신
둘째 날에는 전날 배운 아두이노와 AIoT 기술로 과학 실험을 탐구하고, R&E 연구 보고서를 써서 발표했습니다.
2024년 10월 캠프에는 53명이 참여했습니다. 학생들은 2~3명씩 22개 조로 나뉘었습니다. 절반은 화학 어는점 실험을, 나머지는 물리 자유 낙하 실험을 먼저 했습니다. 어는점 실험에서는 방수 온도 센서로 잰 값을 PLX-DAQ로 엑셀에 받아 분석했습니다. 둘째 날에는 효소 저해 실험, 식염수 속도 측정, 운동량 보존 법칙 실험 같은 팀 프로젝트를 만들어 시연했습니다.
이런 학교에 맞습니다
교내 메이커톤을 해마다 여는 정기 행사로 만들고 싶은 고등학교
40~60명 규모 행사를 사전교육부터 발표와 시상까지 한 번에 맡기고 싶은 학교
아두이노 실험으로 과학과 정보 교과를 잇는 캠프를 찾는 학교
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